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第三百五十三章 新循环(中秋快乐!)

“我想这是我今年以来知道的最好消息了。

原来我们去科创生物是真的要打造一个世界。

这几乎是所有游戏人的终极梦想了吧。

我对于加入科创生物没有任何的异议。

难怪科创生物会选择我们。

鹅厂、猪厂这些企业太贵了,而米哈游、莉莉丝、完美世界这些一线的游戏厂商,擅长的风格和虚拟世界不够契合。

只有我们是最合适的收购对象。

哇,简直就像世在梦里。

我有种我们会创造历史的感觉。

完整的一个世界,由我们来为它填充内容,肆意的发挥自己的想象力和创造力。

我已经迫不及待了。”

陈然回莞城和陈炽把事情大致描述了一番之后,陈炽不关心他们要去哪里,作为一个体重直逼两百斤的肥宅,即便再有钱也很难找到对象。

他在莞城有一套小房子,完全可以舍弃掉的家。

以陈炽这些年的积累,即便去姑苏,掏个首付绰绰有余。

陈然所说的里面对他最具吸引力的就是去科创生物之后的工作内容。

有什么比打造一个世界,更能让游戏人感到激动的吗?

开放式游戏,一直以来备受玩家们的欢迎,同时也让很多游戏人既爱又恨。

有史以来第一个开放世界游戏是adventure。

由atari在1979年开发的adventure是一款文本类游戏,允许玩家探索一个想象的世界。虽然它没有与当今开放世界游戏相同水平的图形和游戏玩法,但它为该类型游戏奠定了基础。

在1980年代初期,很多游戏人陆续开始尝试开放世界的游戏玩法。在这一时期,第一个开放式世界游戏是ultimaiii:exodus,于1983年发布。

这款游戏拥有一个广阔的、可探索的世界,让玩家可以自由选择自己的道路。

再过了三年之后,开放式游戏的标杆之作,《塞尔达传说》诞生,这一游戏为后世的开放式世界游戏设定了标准。

甚至一直到现在,该游戏都被视为有史以来最好的游戏之一。

要知道这是1986年的作品。

正是因为有好的作品珠玉在前,后面很多开放式世界作品都因为看上去很大,但是实际上却让人感到空虚,而被玩家们所诟病。

其中的典型代表就是20年发布的《赛博朋克2077》,玩家们认为它因为开放式世界而牺牲了游戏性。

也就是为了开放而开放。

探索是开放世界流行度的重要组成部分。

玩家可以在开放世界的各个地方找到新的敌人、任务、收藏品、角色和彩蛋。

其中一些很容易看到,而另一些则很隐蔽。

有了这么大的地图,发现这些东西可以让玩家觉得自己的努力得到了回报。

线***在发现过程中不会带来同样的成就感,因为在较小的地图上发现秘密的体验没有那么好。

开放世界游戏也有很大的重玩价值。重玩线***时并没有太大的不同,但重玩开放世界游戏时,一切都可以按照不同的顺序完成。

但是如果情节、角色和内容在地图上过于分散的话,玩家同样会感到无聊。

《塞尔达传说》之所

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